[NDC] 우리의 코어 유저는 어떤 사람일까? 〈테일즈위버〉 코어 유저 직접 만나보기
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AI 핵심 요약
테일즈위버 팀은 장기간 게임을 즐기는 코어 유저가 무엇을 좋아하고, 게임을 일상에서 어떻게 이어가는지 설문과 플레이 데이터만으로는 파악하기 어렵다고 봤습니다. UX 분석팀은 코어 유저 11명을 직접 찾아가 인터뷰해, 향수가 구체적인 추억과 애착에서 비롯되며 게임 외 취미와 길드 관계도 플레이에 영향을 준다는 점을 확인했습니다. 유저들은 게임을 하루의 대부분을 차지하는 활동으로만 즐기기보다 메신저처럼 활용하거나 일과 취미 사이에 나누어 플레이하기도 했습니다. 정량 데이터에 인터뷰를 더하면 유저의 실제 생활과 변화에 맞춰 콘텐츠와 개발 방향을 고민할 수 있다는 것이 발표의 교훈입니다.
- 설문과 플레이 로그는 행동의 규모를 보여주지만, 그 이유와 맥락을 알려면 당사자에게 직접 물어야 합니다.
- 인터뷰에서는 ‘향수’처럼 추상적인 응답을 구체적인 기억과 경험으로 풀어내는 질문이 중요합니다.
- 코어 유저의 경쟁 상대는 다른 게임뿐 아니라 취미와 일상일 수 있으므로, 게임 밖의 생활도 함께 살펴보세요.
- 게임과 관련된 블로그·방송·연주, 길드 관계처럼 플레이를 확장하는 활동도 유저 경험의 일부입니다.
소개
NDC 2019 [우리의 코어 유저는 어떤 사람일까? 〈테일즈위버〉 코어 유저 직접 만나보기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 박정진, 정혜라 2. 발표자 소개 : [박정진] 넥슨코리아 인텔리전스랩스 ux분석팀에서 다양한 장르의 게임과 플랫폼의 유저 경험을 분석하고 있습니다. 출시 전 또는 라이브 게임의 유저 경험을 분석하고 있으며, 넥슨의 다양한 플랫폼의 유저 경험을 분석도 함께 하고 있습니다. 이전에는 포인트 적립 o2o 제품의 사용자 조사/분석, 제품 설계를 담당한 경험이 있습니다. [정혜라] 넥슨코리아 인텔리전스랩스 ux분석팀에서 서든어택 ux개선, axe fgt fgi 등 다양한 프로젝트를 통해 유저의 정성적 데이터를 통한 인사이트 도출과 개선안 제안을 한 경험이 있습니다. 이전에는 it회사에서 vr파트 ux/ui 기획자로, 모델하우스 vr의 모바일 hmd 및 웹 ui 개선을 담당한 경험이 ...
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