[NDC21-게임기획] 실력점수? 랭킹? 다 비슷한 거 아닌가요
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AI 핵심 요약
MMORPG의 신규 PvP 콘텐츠에 Elo 기반 실력 점수를 랭킹으로 적용했지만, 실력과 플레이 횟수의 관계나 보상 동기, 매칭 대기 문제를 충분히 고려하지 못했다. 발표자는 실력 추정과 반복 플레이 유도라는 두 목표를 구분하고, 실력·플레이 횟수 반영도와 점수 분포, 보상 기준점 이동을 평가 지표로 정했다. 실제 플레이 횟수 데이터를 참고해 에이전트 기반 시뮬레이션을 만들고, Elo 변형과 다른 랭킹 규칙을 비교한 뒤 특정 횟수 이상 플레이한 경우에만 랭킹에 등록하는 방식 등을 조합했다. 시뮬레이션 결과를 라이브 데이터와 비교해 설계를 검증했으며, 랭킹 시스템은 콘텐츠의 목표에 맞는 지표와 시뮬레이션으로 선택해야 한다는 점을 강조했다.
- 실력 점수는 플레이어의 실력을 추정하는 데 초점을 두지만, 랭킹 점수는 경쟁 플레이를 지속하게 만드는 동기까지 고려해야 한다.
- 랭킹 설계 전 실력 반영도, 플레이 횟수 반영도, 점수 분포, 보상 기준점의 이동처럼 의도와 연결된 평가 지표를 정한다.
- 플레이어의 실제 실력과 매치 요청 빈도를 모델링한 에이전트 기반 시뮬레이션으로 전체 랭킹 분포를 살펴볼 수 있다.
- 시뮬레이션 결과는 실제 서비스 데이터와 대조해 신뢰도를 확인하고, 분포가 맞지 않으면 모델이나 설계를 다시 점검한다.
소개
● 설문조사: https://forms.gle/szLGMBjFipKbMEwb7 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 네오플 김호용 ● 권장 대상: 시스템 디자이너 ● 키워드: #랭킹시스템 #시뮬레이션분석 #실력점수시스템 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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