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[Unite Seoul 2026] Unity의 차세대 콘텐츠 빌드 & 로드 시스템
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[Unite Seoul 2026] Unity의 차세대 콘텐츠 빌드 & 로드 시스템

Unite Seoul 2026 유니티 · YouTube

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AI 핵심 요약

AssetBundle은 에셋 하나의 변경도 번들 전체 재빌드·재다운로드로 이어질 수 있고, 강한 참조와 번들 레이아웃 관리 때문에 의존성 전파와 메모리 관리가 어려워진다. 이를 개선하기 위해 Unity는 에셋 단위 콘텐츠 파일, 대형 바이너리용 리소스 파일, 참조 관계를 담는 매니페스트를 분리한 콘텐츠 디렉토리를 소개했다. 빌드는 루트에서 도달 가능한 콘텐츠를 자동으로 수집하고 레이아웃을 구성하며, 로드블 오브젝트 ID와 매니페스트를 이용해 콘텐츠 데이터와 참조 정보를 따로 갱신한다. 발표에서 소개한 URP 3D 샘플 벤치마크에서는 재빌드 시간, 반환되지 않은 메모리, 씬 로딩 시간의 개선이 보고됐으며, Unity 6.6에서는 로컬 콘텐츠와 Addressables 연동을 지원하고 원격 배포는 향후 확장 대상으로 제시했다.

  • 빌드 입력을 번들별 에셋 배정이 아니라 루트 에셋으로 지정하면, 참조를 따라 필요한 콘텐츠를 자동으로 수집할 수 있다.
  • 필수 콘텐츠는 직접 참조로, 선택적으로 불러올 콘텐츠는 로드블 참조로 구분해 루트를 가볍게 유지한다.
  • 콘텐츠 파일과 리소스 파일, 참조 매니페스트를 분리하면 에셋 변경과 의존성 변경을 각각 필요한 범위에서 처리할 수 있다.
  • Addressables의 콘텐츠 패킹·로딩 스키마를 콘텐츠 디렉토리로 바꿔 마이그레이션할 수 있지만, Unity 6.6에서는 로컬 콘텐츠만 지원한다.
  • Unity 6.6의 빌드 분석 도구와 JSON·Chrome trace 출력으로 빌드 단계와 병목을 확인하고 CI 분석에 활용할 수 있다.

소개

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