[NDC25-데이터분석] AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길 - 흥행 예측 AI 개발 활용 도전기
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AI 핵심 요약
게임 흥행은 무명 개발자의 예상 밖 성공 사례처럼 경험과 직감만으로 가늠하기 어렵고, 그 결과 새로운 게임에 대한 투자와 도전이 위축될 수 있다는 문제에서 출발했다. 넥슨 게임 밸류에이션 팀은 게임 콘텐츠와 출시 맥락, 시장·유저 반응 데이터를 모으고, 정형 데이터용 GBM과 이미지·텍스트를 다루는 LLM을 시나리오에 따라 결합해 흥행을 예측하는 시스템을 만들었다. 예측 근거를 추적하고 백테스트와 라이브 테스트 결과를 복기해 모델을 개선하며, 결과는 확정적 판정이 아닌 확률과 영향 요인으로 제시한다. 이를 통해 출시 전 게임을 폭넓게 발굴하고 새로운 기획의 가능성을 검토하되, 예측의 한계와 불확실성을 감안해 활용해야 한다는 점을 강조했다.
- 게임의 흥행을 매출뿐 아니라 유저·평론가 평가와 출시 당시 시장 맥락까지 포함해 정의해야 합니다.
- 정형 데이터에는 해석과 재현이 쉬운 GBM을, 이미지·텍스트 같은 비정형 데이터에는 LLM을 활용하고 두 계열의 결과를 결합할 수 있습니다.
- LLM의 수치 예측은 실행마다 달라질 수 있으므로 여러 차례 돌려 결과 범위를 확인하고, 데이터 편향과 노이즈도 점검해야 합니다.
- 과거 데이터를 이용한 백테스트와 실제 출시 후 라이브 테스트를 함께 운영해 예측과 결과의 차이를 복기하고 모델을 개선합니다.
- 예측값은 확정적인 성공 판정이 아니라 포트폴리오의 위험을 조절하고, 기존 관념 밖의 게임을 검토하는 근거로 활용합니다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 데이터분석, 사업&경영관리 ● 발표자: 넥슨코리아 오진욱 ● 키워드: #게임흥행예측 #AI_Powered 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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