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[NDC25-인공지능] AI가 게임의 핵심 재미가 될 수 있을까? 렐루게임즈가 찾은 현재까지의 답
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[NDC25-인공지능] AI가 게임의 핵심 재미가 될 수 있을까? 렐루게임즈가 찾은 현재까지의 답

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AI 핵심 요약

렐루게임즈는 딥러닝이 게임의 핵심 재미가 되고, AI 없이는 성립하지 않는 게임을 만들려 했지만, 마법 제스처와 음성 명령 프로토타입에서 반복 입력의 피로와 학습 부담을 확인했다. 음성 조작이 마법소녀의 주문과 자연스럽게 맞아떨어지는 게임으로 발전시키고, LLM 대화 게임 《언커버 더 스모킹 건》에서는 불완전한 증거로 질문을 유도하고 질문의 중요도를 평가해 환각을 활용하면서도 사건 해결의 단서를 제공했다. 발표는 행동·음성 모방 AI를 활용한 《미메시스》, 생성형 AI 이미지와 탐사를 결합한 《스캐빈저 톰》, 게임 제작 플랫폼 도넛의 시도도 소개했다. 핵심 교훈은 AI가 신기한 결과를 내는 것과 게임이 재미있는 것은 다르며, 기술의 한계를 고려해 플레이 목적과 게임 디자인을 먼저 세워야 한다는 것이다.

  • 새로운 입력 방식은 신기함만으로 충분하지 않으며, 반복 사용의 피로와 학습 비용을 함께 검증해야 한다.
  • 음성 명령을 핵심 조작으로 삼으려면 그 행동이 게임 세계관과 자연스럽게 맞아야 한다.
  • LLM의 환각을 완전히 제거하기보다, 플레이 목적을 분명히 하고 환각이 진행을 망치지 않도록 설계할 수 있다.
  • 자유 대화 게임에서는 생성된 답변뿐 아니라 플레이어의 질문이 사건 해결에 얼마나 중요한지도 평가할 수 있다.
  • AI의 결과물을 재미로 바꾸는 일은 자동화만으로 해결되지 않으며, 게임 디자이너의 기대치 관리와 설계가 필요하다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 인공지능, 게임기획 ● 발표자: 렐루게임즈 한규선 ● 키워드: #딥러닝을이용한게임디자인 #실패사례 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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