[NDC] 〈카트라이더〉 아스가르드 귀환 GOD 테마 제작과정 - 갓트라이더에 부스터를 단 테마 트랙 제작과정
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AI 핵심 요약
〈카트라이더〉의 신규 갓 테마를 짧은 기간에 제작해야 했지만, 북유럽 신화라는 낯선 소재를 두고 팀원마다 이미지가 달라 작업 방향을 맞추기 어려웠다. 발표자는 기존 개발 과정을 돌아본 뒤 반복적인 제작·컨펌 대신 프리프로덕션을 강화하고, 이미지·영상 레퍼런스와 프로토타입을 활용해 테마의 핵심 방향인 ‘필라’를 구체화했다. 이를 바탕으로 트랙과 배경 오브젝트, 아트 작업을 진행해 팀의 공통 기준을 유지했고, 발표에서는 완성된 테마와 긍정적인 이용자 반응을 소개했다. 초기 준비는 시간을 낭비하는 단계가 아니라 제작의 불확실성과 후속 수정 부담을 줄이는 투자라는 점을 강조했다.
- 프리프로덕션에서 프로젝트의 핵심 방향을 ‘필라’로 정리해 팀 전체가 같은 기준을 공유하게 하세요.
- 말과 글만으로 합의하기 어렵다면 이미지와 영상 레퍼런스를 모아 분위기를 구체화하세요.
- 간단한 플레이 가능한 프로토타입은 추상적인 아이디어를 확인하고 불확실성을 줄이는 데 효과적입니다.
- 초기 준비에 시간과 비용을 들이면 제작 중 반복되는 컨펌과 수정 부담을 줄일 수 있습니다.
- 배경 오브젝트는 트랙 길과 펜스 등 필수 요소부터 만들고, 주요 건물이 완성된 뒤 세부 작업을 확장하세요.
소개
NDC 2019 [〈카트라이더〉 아스가르드 귀환 GOD 테마 제작과정 - 갓트라이더에 부스터를 단 테마 트랙 제작과정] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김태완 2. 발표자 소개 : 현재 카트라이브 유닛의 트랙파트에서 트랙레벨디자인을 담당하고 있으며, 주로 트랙에디팅과 배경작업에 관련된 업무를 수행하고 있습니다. 이전에는 카트라이더 3D파트에서 캐릭터와 카트의 모델링 및 애니메이션제작에 참여 했던 바 있습니다. 그밖에 NDC16, NDC18 에서 트랙 레벨디자인과 관련된 내용을 발표 했던 바 있으며, 대학원 논문으로 '레이싱게임 컨텐츠의 레벨디자인 구성요소와 플레이어의 선호도에 관한 연구' 라는 저서를 출간한바 있으며,이번 발표에서는 참관객 분들에게 최근에 오픈된 카트라이더의 신규테마인 갓테마의 제작과정과 비하인드 스토리를 전달해 드리고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 카트라이더의 테마는 2004년 6월 ...
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