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[NDC] 〈쿠키런: 오븐브레이크〉 2년 된 게임, 2배로 성장시키기
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[NDC] 〈쿠키런: 오븐브레이크〉 2년 된 게임, 2배로 성장시키기

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AI 핵심 요약

출시 후 하락을 겪은 《쿠키런: 오븐브레이크》 팀은 2018년 서비스의 성장을 위해 결제 유저당 평균 금액보다 결제 전환율을 우선하는 방향을 택했다. 쿠키 훈련소 같은 전용 콘텐츠와 저가 한정 상품, 스토리·꾸미기 요소를 결합한 업데이트를 실험했으며, 대규모 업데이트에서는 서버 부하와 과도한 보상 같은 문제도 경험했다. 발표자는 실험마다 가설과 결과를 돌아보고, 구성원의 강점을 인정하며 실패를 먼저 받아들이는 팀 문화를 만드는 일이 라이브 서비스의 지속성에 중요하다고 강조했다. 그 결과 발표에서 공개한 지표 기준으로 결제 전환율은 약 2배, 매출은 약 130% 증가했다고 설명했다.

  • 매출을 높일 때는 결제 유저당 금액만 보지 말고 결제 전환율과 이용자 기반도 함께 살펴야 한다.
  • 상품의 매력은 전용 콘텐츠와 결합해 높일 수 있지만, 보상을 과하게 주면 구매 동기가 약해질 수 있다.
  • 라이브 서비스 실험은 가설을 세우고 결과와 실행 과정을 회고해야 다음 시도의 효율을 높일 수 있다.
  • 실패를 인정하고 구성원의 강점을 구체적으로 피드백하는 문화를 팀 차원에서 만들어야 한다.

소개

NDC 2019 [〈쿠키런: 오븐브레이크〉 2년 된 게임, 2배로 성장시키기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 배형욱 2. 발표자 소개 : 현재 데브시스터즈에서 〈쿠키런: 오븐브레이크〉 프로젝트의 PD이며, 출시전까지는 해당 프로젝트의 클라이언트 개발자였습니다. 현재는 서비스에 필요한 모든 일들을 해나가고 있습니다. 중소기업/외국계 기업/대기업/스타트업 등을 겪으며 언제나 새로운 도전을 하고 달성해나가는 것을 즐깁니다. 3. 세션 소개 : 이 세션은 2018년 NDC에 발표했던 "〈쿠키런: 오븐브레이크〉 이유있는 차트 역주행"에 이은 세션입니다. 〈쿠키런: 오븐브레이크〉는 2016년 출시 후 2018년에 자체 서비스 최고 매출을 갱신할 정도로 치열한 모바일 게임 업계에서 상위 차트에서 살아남은 몇 안되는 국산 캐주얼 게임입니다. 이번 세션에서는 〈쿠키런: 오븐브레이크〉의 2년간 운영을 통하여 얻은 다...

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↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: IP, 게임기획 ● 발표자: 데브시스터즈 김이환 ● 키워드: #위기 #고뇌 #도약 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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