[NDC] 콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록
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AI 핵심 요약
퀘스트와 PvP 콘텐츠의 이용률을 높이려 보상과 난이도를 조정했지만, 튜토리얼이나 조건을 늘리는 것만으로는 개선되지 않았고 보상을 직접 바꾼 뒤에야 일부 지표가 나아진 사례를 공유했다. 반면 실시간 PvP에서는 보상을 세분화하자 유저가 자신이 얻을 수 있는 지점까지만 참여하거나 의도적으로 패배하는 부작용이 나타났다. 이를 통해 보상의 효과는 콘텐츠 유형과 유저 행동에 따라 달라지며, 특히 PvP에서는 승패와 매칭, 보상 획득 과정의 복잡성과 스트레스를 함께 고려해야 한다고 설명했다. 보상은 유저가 결과를 명확히 예상할 수 있고 행동에서 획득까지의 과정이 매끄러울 때 동기를 높이며, 협동 콘텐츠에서도 보상 분배가 경쟁을 만들지 살펴야 한다는 점을 강조했다.
- 보상 개편 전에 설문과 지표를 통해 콘텐츠의 실제 이탈 원인을 구분하세요.
- 보상을 세분화하면 이용이 늘 것이라는 가정은 유저가 보상 목표에 도달한 뒤 참여를 멈추는 결과로 이어질 수 있습니다.
- PvP에서는 승패 보상뿐 아니라 패배 스트레스, 매칭, 목표 달성까지의 단계를 함께 설계해야 합니다.
- 협동 콘텐츠도 보상 분배 방식에 따라 경쟁이 생길 수 있으므로, 역할별 보상이나 개인별 보상을 검토하세요.
소개
NDC 2019 [콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이민우 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아 Studio One의 〈삼국지 조조전 Online〉 팀에 소속되어 있는 5년차 기획자입니다. 과거 모바일 FPS, Cry Engine을 활용한 온라인 골프 게임 개발 및 서비스, 10년 이상 지속 중인 온라인 골프 게임의 라이브 서비스를 담당한 바 있습니다. 3. 세션 소개 : 컨텐츠 플레이에 대한 보상이란, 유저가 경험하는 가장 기본적인 부분이라고 생각합니다. 그러다 보니, 컨텐츠의 이용률 개선이 필요할 때 가장 먼저 생각할 수 있는 필승 카드처럼 고려되는 경향이 있기도 한데요. 이 세션에서는, 보상 밸런스에 앞서, 각 컨텐츠 별로 검토하고 사용되었던 이용률 개선책으로서의 보상 사용과 그 결과 사례를 공유해 보고자 합니다. 감사합니다. ...
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