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[NDC] 개발 자동화와 그 적들 - '블레이드 2' 및 다른 사례들 소개
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[NDC] 개발 자동화와 그 적들 - '블레이드 2' 및 다른 사례들 소개

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AI 핵심 요약

짧아진 게임 개발 주기와 잦은 테스트 요청 속에서 서버 개발자의 집중이 끊기고, 수작업 배포와 데이터 오류가 생산성을 떨어뜨리는 문제가 있었다. 발표자는 Python 2.7과 Jenkins, AWS CLI를 활용해 Git 변경 후 빌드·테스트·배포를 자동화하고, 설정 파일과 명령어로 AWS 성능 테스트 서버를 구성하도록 바꿨다. 서버 상태 확인과 마스터 데이터 검증도 도구화해 반복 요청과 오류를 줄이고, 기획자 등 다른 구성원도 필요한 작업을 수행할 수 있게 했다. 자동화는 거대한 범용 도구보다 실제 병목을 겨냥한 작은 개선부터 시작하고, 팀의 수용과 조직 지원을 확보해야 효과가 난다는 점을 강조했다.

  • 생산성 도구는 여러 팀의 요구를 한꺼번에 담기보다, 실제로 불편한 한 가지를 해결하는 작은 범위에서 시작하세요.
  • 반복 작업은 명령 단위로 나누고 설정 파일로 관리하면 서버 구성 변경과 배포 절차를 재사용하기 쉽습니다.
  • 자동화 도구의 완성도보다 개발 흐름을 끊는 대기와 수작업을 줄이는 데 우선순위를 두세요.
  • 데이터 검증은 엑셀 단계뿐 아니라 Jenkins 빌드·배포 과정에도 넣어 오류를 일찍 발견할 수 있습니다.
  • 도구 도입은 기술적 설득만으로 충분하지 않으므로 팀의 합의와 리더의 지원을 함께 마련해야 합니다.

소개

NDC 2018 [개발 자동화와 그 적들 - '블레이드 2' 및 다른 사례들 소개] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 최우성 2. 발표자 소개 : 16 년차 개발자. 프로그래머와 프로젝트 관리자와 AI 관련 업무를 오가며 게임 업계에 서식하고 있다. 현재는 블레이드2 에서 서버 프로그래밍 및 개발 생산성 향상을 위한 작업들을 하고 있다. 그 이전에는 블레이드 앤 소울, 로스트 사가, 다함께 차차차2, 불멸의 전사 등을 PM이나 프로그래머로서 개발 했다. 그리고 소개한 프로젝트 보다 더 많은 수의 빛을 보지 못한 프로젝트들에도 참여 했었다. 3. 세션 소개 : 개발환경이 발전하고 프로젝트들의 사이클이 짧아지면서, 개인 및 팀의 생산성은 또다른 키워드가 되고 있습니다. 특히 모바일 시대에 도래하면서 이런 현상은 더욱 가속화되어가고 있는 상황입니다. 블레이드 2 (서버)를 개발하면서 신경 썼던 부분 중 하...

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