[NDC25-프로그래밍] 난다 고래? : 'THRONE AND LIBERTY'의 움직이는 지형
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AI 핵심 요약
‘THRONE AND LIBERTY’에서 공성전용 배틀 캐리어와 하늘을 나는 고래 기간트리테를 구현하며, 탑승 가능한 움직이는 지형의 서버 검증·성능·시각적 동기화 문제를 다뤘다. 서버에서는 클라이언트 메시에서 추출한 충돌 데이터를 활용하고, 액터 모델의 계층 구조와 로컬 좌표계로 탑승자 이동과 패킷 처리를 효율화했다. 기간트리테는 서버에서 애니메이션을 생략하는 대신 클라이언트의 애니메이션 메시와 서버의 기준 포즈 사이에 좌표 변환을 적용했으며, 충돌 메시 분할과 본 배치 조정으로 탑승 안정성을 높였다. 그 결과 전투 가능한 이동 지형과 월드의 상징이 되는 거대 생명체를 구현했지만, 서버와 클라이언트의 시야 불일치 등은 후속 과제로 남았다.
- 탑승 관계를 액터 계층으로 표현하고 로컬 좌표계를 사용하면 부모가 움직여도 자식의 갱신과 패킷 전송을 독립적으로 관리할 수 있다.
- 서버에서 정밀한 지형 충돌 데이터를 활용하면 이동과 전투를 허용하면서도 공정성을 위한 검증을 수행할 수 있다.
- 애니메이션 지형의 충돌은 메시를 여러 덩어리로 나누고 충돌 기준 본을 지면 가까이 배치해 시각적 이격과 틈새 문제를 줄인다.
- 서버와 클라이언트의 애니메이션 상태가 다르면 좌표 변환과 위치 보정이 필요하며, 원거리 시야 판정처럼 해결되지 않는 제약도 남는다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 프로그래밍 ● 발표자: 퍼스트스파크 게임즈 이재윤, 임재호 ● 키워드: #MMORPG #움직이는지형 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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