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[팀네이버 컨퍼런스 DAN25] 미디어 경험의 확장과 연결, 치지직 XR 앱 디자인
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[팀네이버 컨퍼런스 DAN25] 미디어 경험의 확장과 연결, 치지직 XR 앱 디자인

DAN 2025 네이버 · YouTube

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AI 핵심 요약

치지직 XR 앱을 설계하며 기존 화면 중심의 미디어 시청을 공간 안에서 콘텐츠를 탐색하고 배치하는 경험으로 확장했다. Android XR에서 홈 탐색, 좌우 제스처 클립 탐색, 최대 세 개 영상의 멀티뷰, XR 전용 이머시브 뷰어를 구성하고, 복잡한 채팅과 플레이어 배치는 실제 기기 테스트를 거쳐 시청 집중도를 높이는 방향으로 조정했다. 설계 검증은 Figma와 After Effects로 구조와 모션을 확인한 뒤 Unity 프로토타입과 기기 테스트로 공간감·제스처를 점검하는 반복 과정으로 바꿨으며, 3D 이펙트와 환경맵은 Blender, GLTF, LOD 등을 활용해 구현했다. 핵심 교훈은 XR에서는 화면의 완성도만으로 사용성을 판단할 수 없으며, 시야와 편안함을 고려해 실제 공간에서 검증하고 디자인·개발이 함께 반복해야 한다는 점이다.

  • XR에서는 평면 화면의 크기와 거리감이 그대로 적용되지 않으므로 실제 기기에서 시야각과 배치를 반복 검증해야 한다.
  • 피그마는 화면 구조, 애프터 이펙트는 모션, 유니티는 실제 공간감과 제스처 검증에 활용하는 식으로 도구를 목적별로 조합한다.
  • 이펙트는 시야 전체에 퍼뜨리기보다 주 콘텐츠를 방해하지 않는 위치와 범위에 배치해 시각적 편안함을 확보한다.
  • 환경맵은 AI 이미지로 콘셉트를 빠르게 좁힌 뒤 기기에서 확인하고, LOD로 가까운 곳의 디테일과 전체 용량을 함께 관리한다.
  • 3D 에셋은 GLTF로 내보낸 뒤 지원 규격과 에뮬레이터, 실제 기기 순으로 검증해 표현 오류와 성능 문제를 확인한다.

소개

[팀네이버 컨퍼런스 DAN25] 미디어 경험의 확장과 연결, 치지직 XR 앱 디자인 치지직 XR 앱은 기존 미디어 시청 경험을 XR 기반으로 확장하며, 사용자가 공간 안에서 영상을 자연스럽게 배치하고 감상할 수 있는 방식을 설계했습니다. 단순한 시청을 넘어, 제스처와 공간적 인터랙션을 적용해 새로운 방식의 시청 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄습니다. 이 세션에서는 Android XR 앱 설계와 3D 이펙트 구현 과정에서 얻은 인사이트와 레슨런을 공유합니다. 목차 1. 미디어 경험의 다음 단계, XR - XR로 확장되는 미디어 경험 - 몰입감있는 미디어 경험을 위한 시도들 2. XR 디바이스 기반의 미디어 재생앱 - 치지직 XR 앱은 어떻게 다를까? - 문제 해결 과정과 개선된 경험 - 프로젝트를 통해 얻은 인사이트와 레슨런 3. XR 앱 설계를 위한 프로토타입핑 - 공간 배치, 제스처, 인터랙션 설계에서의 고민 - 빠른 구조 ...

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