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[NDC] 물리 기반 애니메이션 or 비 물리 기반 애니메이션
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[NDC] 물리 기반 애니메이션 or 비 물리 기반 애니메이션

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AI 핵심 요약

키프레임 중심의 비물리 애니메이션은 제어와 수정이 쉽지만, 머리카락·천·파괴물처럼 여러 요소가 서로 반응하는 움직임을 일일이 만들기 어렵고 작업 시간이 늘어나는 문제가 있었다. 이를 보완하기 위해 3ds Max에서 리지드 바디와 소프트 바디 시뮬레이션의 설정·베이크를 자동화하는 도구를 만들고, 결과를 스킨 메시와 편집 가능한 키로 변환했다. 언리얼 엔진에서는 애니메이션 블루프린트의 클로스, 소프트 본 컨트롤, 애님 다이내믹스 등을 활용해 여러 애니메이션에 보조 움직임을 적용하고 충돌과 루핑 문제를 다뤘다. 물리 기반 방식은 상호작용을 효율적으로 만들 수 있지만 결과가 불안정하거나 게임 성능에 부담을 줄 수 있으므로, 자동화와 아티스트의 후속 편집을 함께 고려해야 한다.

  • 키프레임 애니메이션은 수정과 아트 디렉션이 쉽지만, 주변 환경과의 상호작용을 표현하려면 작업량이 커질 수 있다.
  • 물리 시뮬레이션은 여러 오브젝트의 상호작용을 만들기 좋지만, 원치 않는 결과와 성능 부담을 고려해야 한다.
  • 3ds Max에서 반복 설정과 베이크를 자동화하고, 시뮬레이션 결과를 스킨 메시와 키로 변환해 후속 편집과 엔진 호환성을 확보했다.
  • 언리얼 엔진에서는 애니메이션 블루프린트의 소프트 본 컨트롤, 클로스, 애님 다이내믹스 등을 조합해 캐릭터의 보조 움직임을 적용했다.

소개

NDC 2018 [물리 기반 애니메이션 or 비 물리 기반 애니메이션] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 홍상범 2. 발표자 소개 : 현재 Nexon Company의 ThingSoft의 노크팀에서 근무 하고 있으며, TA업무를 담당하고 있습니다. 과거에는 삼지 애니메이션에서 "City paradiso" 3D입체 애니메이션 "Bolts & Blip" 3D애니메이션, "Monk"3D애니메이션, "Bugged" 3D애니메이션, "Vroomies" 3D애니메이션, "Firebreso" 3D애니메이션 개발 참여 대원미디어에서 "Gon"시즌1~2 3D애니메이션, "Egg"트레일 3D애니메이션 개발 참여, 스마일게이트 에서 "Crossfire2" 게임 개발 참여 NC Soft에서 "Blade & soul"게임 개발 참여 ThingSoft에서 던파 후속작을 개발중 발표경력: NDC16, IGC 강의 경력: 백석대학교 ...

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