[NDC22-사업마케팅&경영관리] 스냅챗과 함께하는 AR, 그리고 게임 마케팅
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AI 핵심 요약
Snap의 위진석은 스마트폰 카메라로 현실에 디지털 콘텐츠를 더하는 AR이 VR보다 접근성이 높고, 재미를 넘어 다양한 실용 영역으로 확장되고 있다고 설명했습니다. 게임 마케팅에서는 캐릭터를 입혀 보는 셀카형 렌즈, 간단한 게임 플레이를 제공하는 렌즈, 게임 세계를 현실 공간에 펼치는 포털 렌즈로 이용자의 능동적인 참여를 이끌 수 있습니다. 이런 경험은 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하게 해 기존의 일방향 광고와 다른 상호작용을 제공합니다. Snap은 Lens Studio와 제작 지원을 통해 게임사들이 AR 마케팅을 시도하도록 돕고 있으며, 게임의 특성에 맞는 경험을 설계하고 시도하며 노하우를 쌓는 것이 중요하다고 강조했습니다.
- AR은 현실을 가상으로 대체하는 VR과 달리, 현실 공간에 디지털 요소를 더해 사용자가 몰입 정도를 조절할 수 있습니다.
- 렌즈 기획은 게임의 캐릭터·세계관·플레이 방식 중 무엇을 짧은 체험으로 전달할지부터 정하면 좋습니다.
- 셀카형 렌즈는 이용자가 콘텐츠의 주인공이 되어 친구에게 공유하도록 유도할 수 있습니다.
- 플레이어블 렌즈는 광고를 보는 데서 그치지 않고 게임의 핵심 조작을 직접 맛보게 하는 방식입니다.
- Snap의 Lens Studio를 활용하면 파트너사가 AR 렌즈를 직접 제작할 수 있습니다.
소개
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/S7VFXHH ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 사업마케팅&경영관리 ● 발표자: 스냅 위진석 / Snap Jinseok We ● 권장 대상: 마케터 ● 키워드: #스냅챗 #AR_마케팅
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● 설문조사: https://forms.gle/YAGDWWoAs3BsXBUo7 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 키노트 ● 발표자: 넥슨코리아 김대훤 ● 권장 대상: 게임의 모습과 방향을 설정하고 결정하는 디렉터, PD 레벨의 분들, 그리고 기획 실무와 사업 관련 종사자분들, 기타 기술의 발전과 게임의 접목에 관심이 많은 엔지니어들 ● 키워드: #키노트 #게임의정의 #상호작용성 #디지털놀이 #게임의역사 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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