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[Unite Seoul 2026] 유니티 메모리 구조와 CoreCLR 이해하기
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[Unite Seoul 2026] 유니티 메모리 구조와 CoreCLR 이해하기

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AI 핵심 요약

Unity 게임의 메모리 문제를 이해하려면 OS의 가상·물리 메모리와 페이지 관리부터 관리형·네이티브 메모리의 차이까지 구분해야 한다고 설명한다. Unity의 기존 GC는 Boehm GC 기반의 비이동식 Mark-and-Sweep 방식이며, Incremental GC는 수집 작업을 여러 프레임에 나눠 프레임 스파이크를 완화한다. 정적 참조나 이벤트 구독으로 객체가 살아남는 사례, NonAlloc API와 리소스 설정으로 할당 및 네이티브 메모리를 줄이는 방법도 소개한다. CoreCLR에서는 세대별 이동·압축 GC와 대형 객체 힙을 사용하므로 기존 GC와 수집 방식 및 메모리 단편화 특성이 달라진다.

  • 가상 메모리 할당량과 실제 물리 메모리 사용량은 다르므로 프로파일러의 Reserved와 In Use를 구분해 보세요.
  • 정적 필드, 이벤트 구독, 클로저가 객체 참조를 유지하면 비활성화된 객체도 GC 대상이 되지 않을 수 있습니다.
  • 반복 할당이 잦은 API에는 NonAlloc 계열을 쓰고, 문자열 결합이나 대형 JSON 처리 방식도 점검하세요.
  • 네이티브 객체는 관리형 GC가 해제하지 않으므로 Destroy와 리소스 언로드 시점을 명시적으로 관리해야 합니다.
  • CoreCLR의 세대별 GC는 객체를 세대별로 수집하고 이동·압축해 단편화를 줄이지만, 큰 객체는 별도 힙에서 관리합니다.

소개

🔹 [Unite Seoul 2026] 유니티 메모리 구조와 CoreCLR 이해하기 🔹 📽️ 7월 21일 진행되었던 Unite Seoul 2026 세션 레코딩 영상을 공개합니다! 🎤 연사 송지원 | Software Engineer, Unity 유니티에서 객체들이 메모리에서 실제로 어떻게 관리되는지 기초부터 살펴봅니다. 특히 가비지 컬렉션(GC)의 역할과 동작 시점을 중심으로 개념을 정리합니다. 또한 메모리 사용 시 주의해야 할 개념들과, 성능에 영향을 줄 수 있는 상황들을 예시로 알아봅니다. 마지막으로 기존 Unity GC의 CoreCLR 환경에서의 변화를 비교합니다.

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