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[NDC] 차세대 렌더링의 시작 - Real-Time Ray Tracing
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[NDC] 차세대 렌더링의 시작 - Real-Time Ray Tracing

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AI 핵심 요약

오프라인 렌더링에서 주로 쓰이던 레이 트레이싱을 게임에서도 활용하려면 실시간 성능과 기존 렌더링 파이프라인과의 통합이 필요했다. 발표자는 DirectX Raytracing(DXR)의 가속 구조, 레이 디스패치, 셰이더와 파이프라인 상태를 설명하고, 언리얼 엔진 4.22에 이를 RHI와 메시 파이프라인으로 통합한 방식을 소개했다. 엔진에서는 그림자, 앰비언트 오클루전, 반사, 반투명 효과를 레이 트레이싱으로 구현하며, 기존 래스터라이제이션과 함께 사용할 수 있다. 당시 기능은 실험 단계였고 지원 지오메트리와 성능·노이즈 개선이 남아 있어, 공개 소스 코드를 바탕으로 계속 검증하고 발전시켜야 한다는 점을 강조했다.

  • 레이 트레이싱은 화면 픽셀에서 광선을 쏘아 장면과의 교차를 찾으므로, 가속 구조를 통해 탐색할 지오메트리를 줄이는 것이 중요하다.
  • 움직이는 오브젝트와 재사용할 오브젝트를 구분해 인스턴스를 구성하면 가속 구조 갱신 비용을 줄일 수 있다.
  • 레이 생성, 교차 판정, 히트·미스 처리를 셰이더 단계별로 나누어 각 상황의 렌더링 동작을 설계한다.
  • 실시간 레이 트레이싱은 노이즈와 성능 부담이 있으므로 디노이징을 활용하고, 필요한 효과에만 기존 래스터라이제이션과 혼합 적용한다.
  • 언리얼 엔진의 공개 소스 코드와 그래픽 디버깅 도구를 활용하면 렌더링 파이프라인을 추적하고 직접 실험할 수 있다.

소개

NDC 2019 [차세대 렌더링의 시작 - Real-Time Ray Tracing] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 신광섭 2. 발표자 소개 : 언리얼 엔진의 제작사인 에픽게임즈의 한국 법인인 에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션 리드와 프로그래머로 재직 중이다. 소프트맥스에서 프로그래머로 언리얼 엔진 2와 3를 이용하여 마그나카르타 PS2, PSP그리고 Xbox 360 버전을 개발 했으며, 에픽게임즈 코리아 설립연도인 2009년에 에픽게임즈 코리아에 합류하여 언리얼 엔진을 사용하는 한국 개발사/자들의 기술을 지원하는 지원팀의 리드를 맡고 있다. 3. 세션 소개 : 작년 3월 GDC에서 Microsoft가 DirectX Raytracing API를 공개하므로서 real-time ray tracing이 가능한 새로운 시대가 열렸습니다. Microsoft의 DirectX Raytracing API가...

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