[NDC] SilvervineUE4Lua - UE4에서 Lua 사용하기
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AI 핵심 요약
Blueprint는 빠른 프로토타이핑에 유용했지만, 프로젝트가 커지면서 그래프 관리와 협업, 코드 리뷰가 어려워져 일부 로직을 C++로 옮겼고 이 과정의 부담도 확인했습니다. 개발팀은 기존 작업자의 경험을 고려해 Lua를 선택하고, 스크립트를 일반 소스 파일로 관리하는 SilvervineUE4Lua 플러그인을 만들었습니다. 플러그인은 언리얼 리플렉션 기반 바인딩 코드 생성, Blueprint 함수와 Lua 코드의 디스패치, VS Code 디버깅과 핫 리로딩을 지원합니다. 이를 미션 스크립트와 UMG 로직 등에 적용해 기획자와 엔지니어가 함께 작업하고 변경 사항을 추적하기 쉬워졌으며, 스크립트의 사용 범위와 상태 관리 규칙을 정하는 것이 중요하다고 설명했습니다.
- Blueprint 그래프는 시각적으로 로직을 표현하기 좋지만, 변경 사항 비교와 코드 리뷰, 브랜치 병합에는 불리할 수 있습니다.
- Lua를 도입할 때는 스크립트가 접근할 수 있는 기능과 객체 참조 범위를 제한해 복잡도와 런타임 문제를 관리하세요.
- 언리얼 리플렉션을 이용해 Lua 바인딩 코드를 생성하면 수작업을 줄이고 호출 성능을 개선할 수 있습니다.
- VS Code 디버거와 핫 리로딩을 활용하면 게임을 다시 실행하지 않고도 스크립트를 수정하고 확인할 수 있습니다.
소개
NDC 2019 [SilvervineUE4Lua - UE4에서 Lua 사용하기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 전형규 2. 발표자 소개 : 마비노기, 마비노기 XBOX360, 마비노기2, 링토스 세계여행, 마비노기 듀얼 프로젝트에 참여했으며 현재 프로젝트DH 팀에서 '드래곤하운드'의 엔지니어링 책임을 맡고 있습니다. 3. 세션 소개 : Unreal Engine 4의 Blueprint는 전문적인 프로그래밍 지식이 없어도 게임을 만들 수 있게 해주는 유용한 비주얼 스크립트 도구입니다. 그러나 작성된 코드를 리뷰하기 어렵고 브랜칭, 머징 등의 필수적인 협업 기능에 대한 엔진의 지원이 부족하여 일정 규모 이상의 프로젝트에서는 Blueprint를 적극적으로 사용하기가 쉽지 않습니다. 이 발표를 통해 '드래곤하운드' 개발팀이 Lua를 사용해서 위 문제를 어떻게 해결했는지 그 경험을 공유합니다. 또한, Lu...
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