[NDC] 유니티의 “에디터 윈도우” 톺아보기 - 〈AnyPortrait〉 개발 경험과 유니티 에디터 에셋 구현 이슈
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AI 핵심 요약
AnyPortrait를 개발하며 반복적인 2D 애니메이션 작업을 줄이기 위해 Unity EditorWindow 기반의 편집 도구를 만들고, UI 구성부터 실시간 미리보기와 렌더링, 데이터 저장·실행 취소까지 구현한 경험을 공유했다. Unity 에디터 API와 IMGUI를 활용했지만, OnGUI의 반복 호출과 레이아웃 이벤트 차이, 에디터에서의 시간·코루틴 처리 등 게임 런타임과 다른 동작을 직접 다뤄야 했다. 또한 커스텀 렌더링에서는 드로 콜과 매트릭스 계산을 최적화하고, 저장 단위를 나누거나 비동기 백업을 적용해 편집 중 성능 저하를 줄이는 방법을 설명했다. 에디터 툴은 게임 제작에 맞춘 작업 효율을 높일 수 있지만, Unity의 동작 원리와 성능 특성을 이해하고 반복적으로 검증해야 한다는 점이 핵심이다.
- 에디터 UI는 간단한 도구라면 IMGUI로 시작하고, 복잡한 레이아웃이나 성능 문제가 생기면 UI 구성 방식을 재검토하세요.
- 에디터에서는 게임의 Update·Time과 실행 중 코루틴을 그대로 쓸 수 없으므로 EditorApplication.update와 에디터 전용 시간 측정을 활용해야 합니다.
- OnGUI가 한 프레임에 여러 번 호출될 수 있으니 입력 처리와 렌더링을 이벤트 종류에 따라 분리해 불필요한 작업을 줄이세요.
- Undo와 저장 기능은 변경 사항을 Unity에 알리는 기록 API를 사용하고, 데이터 단위를 나누거나 연속 편집을 묶어 처리하면 부담을 낮출 수 있습니다.
- 직접 렌더링할 때는 드로 콜을 줄이고, 셰이더·메시·텍스처를 재사용하는 등 에디터에서도 렌더링 최적화를 고려하세요.
소개
NDC 2019 [유니티의 “에디터 윈도우” 톺아보기 - 〈AnyPortrait〉 개발 경험과 유니티 에디터 에셋 구현 이슈] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이승직 2. 발표자 소개 : 인디 게임 제작팀 RainyRizzle의 팀장으로서 기획 및 제작을 담당하고 있습니다. 모바일 게임인 "TwoSides"를 제작하였으며, 현재는 유니티 엔진에서 구동되는 2D 애니메이션 에디터인 "AnyPortrait"를 개발하고 판매하는 업무를 하고 있습니다. 또한, 대학생들을 대상으로 진행된 "GGGC 2018"에서 유니티 에디터 에셋 구현 방법에 대해서 발표를 했습니다. 이번 NDC 19에서는 더 많은 내용과 1년의 경험을 더 담아서 유니티로 게임 제작에 도움이 되는 툴을 만드는 방법과 이슈들을 공유하고자 합니다. 3. 세션 소개 : 유니티를 사용하시는 분들을 포함하여, 게임을 제작하는 많은 분들은 더 ...
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