[NDC] 〈FIFA 온라인 4〉 서버 포스트모템 - Microservices on Kubernetes
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AI 핵심 요약
〈FIFA 온라인 3〉의 모놀리식 구조에서는 장애가 전체 서비스에 영향을 주고, 작은 변경에도 전체 배포와 확장이 필요해 〈FIFA 온라인 4〉에 마이크로서비스 아키텍처와 Kubernetes를 도입했습니다. 약 40개 서비스의 배포를 관리하기 위해 Helm 차트와 Jenkins, Perforce를 연결했고, 설정을 템플릿화해 배포 이력과 검증을 개선했습니다. 출시 전에는 실제 사용자 로그 기반 시나리오로 AWS에서 대규모 부하 테스트를 진행했으며, 운영 중에는 Kubernetes의 롤링 업데이트와 스케일링을 활용하고 Prometheus와 Grafana로 클러스터 및 게임 지표를 한 대시보드에서 확인했습니다. 운영 경험을 통해 장애 격리와 부분 확장의 이점을 얻었지만, 서비스가 늘수록 관리 비용과 호출 지연이 커지므로 적절한 규모와 운영 체계를 함께 고려해야 한다고 설명했습니다.
- 모놀리식 구조에서 장애 영향과 배포·확장 비용이 컸다면, 마이크로서비스는 기능별 격리와 선택적 확장을 가능하게 합니다.
- Kubernetes 매니페스트를 직접 반복 수정하기보다 Helm 차트와 값 파일로 공통 설정을 분리하면 변경과 버전 관리가 수월해집니다.
- 서비스 종료 시 진행 중인 요청을 안전하게 처리하도록 설계해야 롤링 업데이트와 오토스케일링 과정의 오류를 줄일 수 있습니다.
- 실제 사용자 로그를 바탕으로 부하 시나리오를 만들고 라이브와 유사한 환경에서 테스트하면 잠복 버그와 자원 요구량을 함께 확인할 수 있습니다.
- 마이크로서비스는 서비스 수가 늘수록 운영·관리 부담과 서비스 간 호출 지연이 커지므로 규모와 복잡성에 맞춰 도입해야 합니다.
소개
NDC 2019 [〈FIFA 온라인 4〉 서버 포스트모템 - Microservices on Kubernetes] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김에스더 2. 발표자 소개 : 현재 EA Korea에서 서버 프로그래머로서 피파온라인4팀에 소속되어있습니다. 넥슨코리아에서 런칭했던 Dota 2를 시작으로하여 Need For Speed Edge, 피파온라인4까지 서비스 런칭 준비 단계부터 라이브 운영까지 전반적인 서비스 과정을 경험하였습니다. NDC를 통해 게임 서버 구조에 대한 고민과 런칭을 위한 구축, 실질적인 운영에 대한 저의 경험과 생각을 공유하고자 합니다. 3. 세션 소개 : 이 세션을 통해 피파온라인4의 서버 구조와 아키텍쳐에 대해 공유하고, 1년 여간의 운영에 대한 포스트모템을 하고자 합니다. 피파온라인4 서버는 확장성과 무중단성, 고가용성에 중점을 두었습니다. 핵심이 되는 기술로는 최근 국내...
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