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[NDC21-프로그래밍] Java로 실시간 겜서버 엔진 개발 가능? ㅇㅇ 가능
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[NDC21-프로그래밍] Java로 실시간 겜서버 엔진 개발 가능? ㅇㅇ 가능

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AI 핵심 요약

실시간 게임 서버 개발에서 C++의 성능과 Java의 생산성·개발자 수급 사이에서 고민한 끝에, Java 기반 게임 서버 엔진을 만들고 클라우드 상품화를 진행했다. 엔진은 Continuation과 Quasar Fiber를 활용해 순차적인 코드 형태를 유지하면서 블로킹 작업을 Fiber 단위로 처리하고, Redis와 MySQL 비동기 API도 엔진에 맞게 제공한다. MySQL X DevAPI의 락 경합과 Java 11의 ZGC 불안정성처럼 기대와 다른 결과는 대규모 부하 테스트와 소스 분석으로 확인해 설계에 반영했다. 서버 개발 경험이 없는 신입 개발자가 기본 자료만으로 실시간 멀티플레이 게임을 일주일 만에 구현한 사례를 통해, 엔진의 사용성과 지속적인 성능 측정의 중요성을 강조했다.

  • Continuation과 Fiber를 이용하면 블로킹 호출이 발생해도 OS 스레드를 묶어 두지 않고 다른 작업을 실행할 수 있다.
  • Fiber 라이브러리처럼 문서와 유지보수가 부족한 의존성은 내부 동작을 검증하고 필요하면 직접 수정할 준비가 필요하다.
  • 비동기 API가 항상 빠른 것은 아니다. MySQL X DevAPI는 세션별 디스패치 스레드와 락 경합을 확인한 뒤 사용 방식을 바꾸거나 채택을 보류했다.
  • GC와 네이티브 메모리 접근은 성능에 영향을 주므로, 실제 서비스 조건에 가까운 부하 테스트와 로그 분석으로 검증해야 한다.

소개

● 설문조사: https://forms.gle/bm2QgRdsiaWJGJzA8 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 프로그래밍 ● 발표자: 엔에이치엔 전만철 ● 권장 대상: 게임 서버 프로그래머, Java 프로그래머, 실시간 게임 개발에 관심 있는 개발자 ● 키워드: #Java 게임 서버 엔진 #Continuation #Fiber 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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