배민 모션시스템 二.O: ≪春의 호흡≫ 제 1형 Spring 주무르기 #우아콘2025 #우아한형제들
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AI 핵심 요약
리브랜딩에 맞춰 배민 모션 시스템 2.0을 구축하면서, 제스처와 연속적인 상호작용에 기존 이징만으로 대응할 때 생기는 부자연스러움을 해결하고자 물리 기반 스프링을 도입했습니다. 스프링은 질량·강성·감쇠로 움직임을 구성하고 초기 속도와 이전 애니메이션의 속도를 이어받아, 사용자의 입력이나 목표값 변화에 자연스럽게 반응합니다. 발표자는 SwiftUI 스프링을 바탕으로 TypeScript 엔진과 토큰 저작 도구를 만들고, 플랫폼별 규격으로 변환하는 기능을 구현했으며 iOS·Android 적용 과정에서 API 차이와 종료 기준 문제를 확인해 보완했습니다. 스프링을 실제 제품에 적용하려면 디자이너와 개발자가 함께 쓸 수 있는 도구와 디자인 시스템 차원의 공통 토큰이 필요하다는 점을 강조했습니다.
- 정해진 시나리오대로 재생되는 모션에는 이징을, 제스처나 목표값이 바뀌는 인터랙션에는 초기 속도를 이어받는 스프링을 고려하세요.
- 스프링의 질량·강성·감쇠는 움직임의 성격을 조절하는 매개 변수이며, 바운시한 효과만을 위한 설정은 아닙니다.
- 플랫폼마다 스프링 API와 종료 판정 기준이 다를 수 있으므로, 같은 매개 변수 값을 전달하는 것만으로 동일한 움직임을 기대하지 마세요.
- 디자이너와 개발자가 함께 테스트할 수 있는 저작 도구와 공통 토큰을 마련하면 플랫폼 간 규격 차이를 줄이는 데 도움이 됩니다.
소개
[세션 설명] 배민 모션 시스템 2.0을 구축하며. 물리 기반의 Spring을 채택하고 적용하는 과정에서 그간 활용이 어려웠던 이유는 무엇인지, 또 어떻게 해결할 수 있는지와 같은 구체적인 사례를 소개합니다. 그리고 더 쉽고 유용하게 사용될 수 있는 모션 토큰 시스템을 구현하는 과정을 함께 나누려 합니다. [발표자 소개] 허준(UX 엔지니어)
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